第1章 游戏起源

第1章 游戏起源

1.1 游戏的定义

在科技高度发达的今天,一说起游戏,人们会自然而然地联想起各种电子游戏、网络游戏及手机游戏等。随着时代的进步和发展,越来越多的高科技电子娱乐产品进入大众的视野,渗透到了人们的日常生活中(见图1-1)。但对于游戏这个词汇来说,它并不是在今天这个时代被创造出的新语——自从人类诞生以来,游戏就开始出现并一直伴随人类历史的发展,远古时期生物之间的追逐打闹,意识形态生物创造的规则活动,几百年前的象棋,近代的桥牌、扑克,甚至各种运动,这一切都可以看作人类的游戏行为。究竟什么是游戏?它该怎样去定义?游戏经历了怎样的发展与演变?游戏的本质又是什么?本章就来解答这些疑问,带领大家了解游戏的本源。

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图1-1 电子游戏已经成为生活中一种重要的娱乐方式

究竟什么是游戏?如何为其下一个准确的定义?历史上有许多哲学家、思想家探讨过这个问题,他们对游戏有了一定的系统认识,并且为其进行过定义。例如,著名哲学家柏拉图对游戏的定义为:一切幼子生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德对游戏的定义是:劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。而当代索尼娱乐公司的首席创意官拉夫·科斯特对游戏的定义则是:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。翻开《辞海》,我们看到游戏是这样被定义的:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:一是,以直接获得快感(包括生理和心理)为主要目的;二是,主体参与互动(互动包括动作、语言、表情等)。

综合以上的观点,我们得出以下结论:首先,游戏是一种行为活动;其次,游戏是以获得快乐或自足为目的;再次,游戏必须以自愿和自由为前提;最后,伴随着游戏活动的展开,无论是有意识还是无意识,游戏本身都会被赋予某些规则。根据以上四种特性,我们来对游戏进行定义:游戏是以自愿和自由为前提、以获得快乐和自足为目的且具有一定规则的行为活动。

下面我们针对游戏的特征和定义展开论述,深入了解游戏的真正内涵。

1.1.1 游戏的特征

1.游戏是自愿的活动

“自愿”属于动机的范畴,动机是推动生物活动的心理力量。从动机产生的来源看,可以把活动动机分为内部动机与外部动机。内部动机来自于活动主体自身的主动需要,而外部动机则相反,是一种被动需要。游戏是一种自愿的行动,其动机是内部动机,是游戏者内在的一种需要。我们可以把生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。也就是说,生命体的所有活动,不是谋生,就是游戏。而谋生活动又可分为两种:劳动和消费。要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面。因此,以内在的手段谋求外在的目的是劳动,以外在的手段谋求内在的目的是消费,而以内在的手段谋求内在的目的就是游戏。例如,做饭是以内在的手段谋求外在的目的,是劳动。吃饭是以外在的手段谋求内在的目的,是消费。把做饭和吃饭联系起来看,就是谋生。看电影是以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。

2.游戏包含着丰富的快乐体验

乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能,而快乐体验则是游戏真正的魅力所在。游戏的乐趣体验有以下几种成分。

(1)兴趣性体验。这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。

(2)自主性体验。这是一种由游戏活动能够自由选择、自主决定的性质引起的主观体验,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验,这同时也是游戏自由特性的体现。

(3)愉悦性体验。这是在轻松的活动过程中由嬉戏、玩笑引起的心理快感。

(4)活动性体验。这是游戏者在游戏中获得的生理快感,主要是由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足之后产生的。例如,外出活动可以有效地解除我们因长时间坐着不动而产生的精神困顿,获得来自本体的活动快感。

(5)成就感或胜任感体验。这是一种验证自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏者的信心和继续挑战的意愿。任务与游戏者能力之间的合适差距是游戏者产生胜任感体验的关键所在。成就感体验往往伴随着紧张的心理,好的游戏总是把游戏者置于失败的危险中却不让他失败。

3.游戏是有规则的活动

游戏规则是游戏者在游戏中关于动作和语言的顺序,以及在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。根据规则的性质,可以将游戏规则分为外显规则和内隐规则两种。外显规则是外在的游戏规则,主要是关于游戏方法的规定,外显规则一般是约定俗成的。游戏时,外显规则的建立或修改必须得到所有参加者的理解和同意,游戏才能正常进行。游戏的内隐规则与外显规则同样具有限制和约束作用。规则是社会的产物,规则游戏是游戏的高级形式,必须建立在一定的社会化基础上。婴幼儿最初的感觉运动游戏,主要通过重复简单动作或运动获得快感,这种初级游戏阶段的游戏并无规则可言。幼儿游戏的规则性水平是伴随着其认知能力的发展逐步升高的,随着年龄的增长,幼儿对规则游戏的兴趣将逐渐增长,并稳定在较高水平上,规则游戏也将从此伴随他的一生。

其实不仅人类有游戏活动,其他的生物也有游戏活动。一种生命体只要在谋生之外还有多余的精力,就会被用来进行游戏。例如,小狗就经常拖着主人陪他们游戏,它们会把橡皮球硬塞到主人手里。主人将橡皮球扔出去后,它们会试图在空中接住它,然后交回主人手里。在一次又一次的游戏中,小狗探索着橡皮球运动的规律,并使自己的动作变得更加准确而符合自己的要求。小猫也是如此,他们不厌其烦地玩着绒线球之类的小物体,其实也是在探索这种小物体的运动规律。这和它们的生存本能是分不开的,在小猫眼里,绒线球和毛茸茸的老鼠一类的小动物非常相似,而且运动不规则。探索它们的运动规律并提高自己的抓捕能力是一种生存锻炼。

儿童也有游戏的天性,当他们无意中用铅笔在纸上画出线条的时候会非常兴奋,因为他们发现了一个大规律,这是视觉上的一大收获。当他们再次试验时又成功了,于是他们不断地重复,继而画出了圆,画出了三角,以及其他一些简单的几何图形。突然有一天他们发现一个圆里面有三个点,和父母的脸有些相像,这时他们就已经有了抽象思维。过了一段时间后,他们在这张脸的基础上又画出了身体和手脚。这就是儿童“绘画游戏”的整个过程(见图1-2)。

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图1-2 抽象的儿童绘画通常是反映内心的一种本能行为

著名的人类学家、生物学家莫利斯在《裸猿》的“探索”一章中写过这样一段话:如果把这些活动的次要功能(挣钱、争取地位等)搁在一边,那么从生物功能的角度来说,它们在成人生活中就成为幼儿型的游戏模式,亦可能成为依附于成人信息交流系统之上的“游戏规则”。

这些游戏规则可以表达如下。

(1)研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西。

(2)将熟悉的东西做有规律的重复。

(3)在重复的过程中尽可能做些变异。

(4)选择最令人满意的变异进行发挥,将其他变异置之不顾。

(5)将令人满意的变异反复进行组合。

将莫利斯的观点综合起来,其实就是:游戏是以重复和变异的手段进行探索的活动。其实生物就是依靠不断的重复(繁殖)和变异(基因突变)得以生存的,重复和变异是生命赖以生存的本性。以重复和变异的手段进行探索活动,是生命的低级本性在高级活动中的体现。我们可以说,探索是生命的本性,因此游戏也是生命的本性。

1.1.2 游戏的本质

我们在了解了游戏的定义后,随之而来的问题就是:游戏的本质是什么?游戏究竟是一种什么性质的活动?这是认识游戏时必须解决的基本性问题,事实上这一问题早已引起了众多哲学家、心理学家和教育家的极大兴趣与思考,不同的游戏理论也都试图做出自己的经典阐释。尽管如此,想要揭开伴随人类几百万年的行为活动的本质也并非一件容易的事,但我们却可以用一些相互联系的意向因素来说明游戏的特性,然后进一步概括、提升,从而揭示游戏的自身特性,以此来进一步了解游戏的本质,我们可以将这些特性大致概括为以下几点。

1.体验性

从 形式上看,游戏是虚构的假象,但从实质上看,游戏者在游戏中获得的体验却是真实的。在游戏中,游戏者把自身完全交付给游戏,无所谓主体,也无所谓客体。游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心与游戏世界不可分割地融合在一起,此时,游戏者心醉神迷、怡情忘怀,这是游戏者与人类经验进行内在的交流,直接引起心灵的震撼,激发对意义的追求与感悟,因此,这种体验也必然是本真的、存在的。幼儿游戏尤为突出地表现出了体验的特征,游戏的世界就是一个体验的世界,在这里他们尽情、忘我、不知疲倦,在游戏中充分地享乐。虽然游戏可以导致认知学习、规则的掌握,但就其目的而言,仅仅是为了这一刻的体验。因此,它本质上是享乐性的,这是学习发生的前提条件。也就是说,这种认知上的发展是体验和享乐所派生的附属产物。游戏的价值就在于体验带来的一种状态,这是一种完成的状态、一种生命的状态、一种最富动力性的状态,是人可以达到的最美好的状态,这种状态既是教育开始的最佳点,又是教育所要达到的目标。

2.规则性

游戏被赋予了一系列的规则,它设定了游戏者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标,游戏规则都是事先规定好的。

爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,可以用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。

3.自主性

从儿童游戏的过程分析,儿童在游戏中可以根据自己的意愿来确定游戏内容、布置游戏场景、选择游戏伙伴与游戏材料、决定对待和使用活动材料的方式,也可以根据自己的想法或通过与伙伴的协商,改变原有游戏的操作程序,制定新的游戏规则,根据自己的兴趣和愿望控制游戏进程。也就是说,怎么玩?和谁玩?玩什么?都是由儿童自行决定的,儿童是游戏的真正主人。 由此我们可以看出,游戏实质上是游戏者能动地创造、驾驭活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动。进一步讲,游戏就是一种主体性活动。主体性活动是活动主体能动地驾驭活动对象的活动,是人的自主性、能动性、创造性得以充分表现的活动。

4.虚幻性

从儿童游戏的内容分析,儿童的游戏是虚构性的,是充满想象的。在游戏中,一切都是“好像是”“假装是”,儿童可以超越时空的限制,以诗一般的逻辑勾画自己的活动空间。在他们的世界里,一切都是可能的,一切都是允许的,似乎没有为什么这样的问题。从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏玩具的假想,再到日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,儿童的幻想随时都可以发生。这就是游戏活动的虚幻性,虽然实际体验是真实的,但整体情景却又是虚幻的,虚幻性是游戏活动的另一大特性,而虚幻性与体验性也是游戏本质中一对辩证对立存在的本质特性。

由以上游戏的自身特性,我们进一步分析游戏的本质,得出以下几点。

(1)游戏是人类的本能行为活动。

(2)游戏是人类学习意识产生的雏形阶段。

(3)游戏是人类社会进步的体现。

(4)游戏是人类思维想象的扩展和延伸。

1.2 游戏的发展与演变

在传统意义上的游戏出现以前,人类就具有了“玩”的天性与本能,甚至早在没有人类的远古时代,就已经有了“玩”的雏形。最初的“玩”是无意识、无规则的本能表现,动物通过“玩”来训练自己的生存本能,如动物之间的追赶、打闹、撕咬等,这些原本都是它们祖先在野外生存需要的技能。所以,“玩”不仅是一种娱乐方式,早在远古就已经作为一种生存的本能训练而存在(见图1-3)。

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图1-3 古代壁画中记录人们打闹嬉戏的场景

在人类出现以后,随着历史的发展与人类的进化,人类掌握了生产劳动的技能。当人们的基本生活需要得到满足后出现了剩余劳动力,人们不再需要为了生存付出自己所有的时间与精力,这时生产劳动开始向娱乐活动转变,从这个时期开始,传统意义上的游戏便应运而生。游戏的起源与生产劳动、军事、民俗传说及宗教信仰等都有密不可分的关系,由于历史渊源和文化背景的差异,世界各地的游戏内容有所不同,但究其根本都是人类的一种本能表现,是人类文化发展的必然产物。

人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小。为了摆脱饥荒的困扰,3000多年前吕底亚人发明了这个游戏来分散精力,以此控制对食物的渴望,依靠这个游戏的帮助,他们熬过了漫长的18年饥荒。骰子游戏不仅让人在艰难时期获得了难得的快乐,还让社会团结一致、共同朝着既定的目标努力,它使吕底亚人在最艰苦的环境面前也保持了乐观的精神。掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,并且建立起了成熟的游戏规则。

而在古代西方国家,如古希腊、古罗马的游戏起源于宗教祭祀活动,人们通过游戏活动敬奉“神”,与“神”进行交流以获得精神上的自由与快感体验。从游戏的内容来看,古希腊的游戏迎合了当时城邦之间战争的需要及城邦之间的文化、商业交流的需要。古罗马的游戏则反映了当时征服与享乐欲望的膨胀。中世纪的基督教精神是对古罗马的奢靡的社会风气的反叛,否定人的价值,摒弃一切游戏与游戏精神,骑士文化产生的首要目的是服务于上帝,以满足十字军东征的需要。文艺复兴时期,人们关注的中心回到人本身,重新发现人的价值,游戏与艺术的精神一样,注重形式的完美与人的欢乐的表现,这符合那个历史时期人重新发现自身的价值后、把自身置于世界的中心位置去寻求财富与欢乐的需求,也是社会生产发展的需求。

随着历史和人类文化的发展,真正意义上的传统游戏越来越多地出现在人们的日常生活中,成为人们劳动之外的娱乐消遣活动。从历史来看,传统游戏在形式上大体可以分为竞技类、思维斗智、猜谜、赌博等。肢体角力、竞技是指在游戏规则下的游戏行为,多为带有较强烈竞争性的肢体游戏。虽然,肢体游戏通常是以竞技作为目的,但在其原始属性中依然包含着主体的享受和快乐。例如,角抵是一种类似于现代摔跤、拳斗类的角力游戏(见图1-4),主要是通过肢体力量和技能较量,后来逐渐演变为一种带有表演成分的游戏活动,参与者在比拼体力与技能的同时体验情绪紧张和情绪释放的快感。

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图1-4 出土的古代刻有角抵图案的青铜饰牌

思维斗智、猜谜是指依靠脑力思考来完成的游戏行为。例如,西方的国际象棋、双陆棋都是有着悠久历史的战略游戏,如图1-5所示。我国传统的斗智类游戏包括九连环、鲁班锁、华容道、围棋、象棋等,如图1-6所示。思维游戏之所以能给参与者带来愉悦,往往不是由于游戏本身制造了快乐,而是人们通过游戏的方式进行思考的过程产生了愉悦。德国哲学家海德格尔曾经说过:“思维是世间最令人愉悦的游戏。”这是对游戏活动愉悦体验的生动描述。

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图1-5 国际象棋和双陆棋

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图1-6 中国传统斗智类游戏

工业革命以后,规则意识、商业化使得游戏活动大规模地影响到了社会生活和个人生活。游戏休闲娱乐成为消费品,这符合工业社会的发展规律与特征。再到当今社会的信息时代,网络游戏的互动、虚拟等特征符合了新时代的发展要求。纵观游戏的历史与发展会发现,游戏精神及游戏目的始终是追求自由与快乐。然而,每个时代的游戏精神内核在不断变化,变化的基础是游戏需要符合社会文化需求和发展的需要。

1.3 虚拟游戏的定义

人类在20世纪发明了电子计算机,这标志着人类社会正式步入了计算机(俗称“电脑”)时代,随后电脑游戏在计算机平台上横空出世,从此人类的游戏行为由传统游戏发展过渡为电子游戏。随着科技的进步,越来越多的电子游戏硬件设备相继出现,而游戏软件的制作技术也取得了日新月异的发展。“游戏”这个伴随了人类几百万年的行为活动在当今时代发生了翻天覆地的变化,而游戏的定义也在这个时代被完全改写。

当今时代的游戏通常是指在电子硬件设备平台下运行的游戏应用程序,包括街机游戏、家用机游戏、掌机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏等,统称为电子游戏。不同硬件平台下的游戏类型有所不同,游戏的玩法和方式也有所差别。游戏的类型主要包括角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。

虽然如今的游戏与传统意义上的游戏看起来千差万别,但究其本质而言,游戏的核心意义并没有发生改变。电子游戏仍然是人们在工作、劳动之余,为了寻求快乐的一种主动行为活动,多种多样的游戏类型更加丰富了人们自由选择的空间。在网络游戏出现以后,游戏的互动方式仍然是人与人之间的互动,游戏的规则和机制变得更加严谨。所以,对传统游戏的定义和游戏自身的特性同样适用于当今的电子游戏。

随着全球产业化的发展,如今电子游戏已经风靡世界,就如同看电视、听音乐、读小说一样,玩游戏也成为了人们日常生活中必不可少的一部分,人们从不同类型的游戏中获得不同的精神需求,玩游戏的目的和动机也变得更加具体和明确,下面我们总结分析一下游戏中常见的乐趣元素。

1.角色扮演

角色扮演是指在游戏中有一个特定的角色形象替代玩家在虚拟游戏世界中驰骋,这个形象有一个独有的身份象征并以此和游戏世界以外的操作者产生互联关系,游戏操作者可以利用各种命令对游戏角色进行控制,完成游戏中的各种任务。游戏角色从客观上来说仅仅是操作者手中的傀儡,游戏角色本身并没有任何主观思想及情感特征,但在实际游戏中,游戏角色与操作者其实是合为一体的,游戏角色本身就是操作者在游戏世界中的虚拟实体表现,操作者将自身的思维意识、主观情感全部投射到了游戏角色中。简单来说,游戏角色就是虚拟世界中的操作者本身。游戏操作者可以充分利用游戏角色享受游戏中的虚拟世界,在这个世界中游戏角色被赋予了各种天赋和使命,而这在现实生活中一般是不可能具备的,这种释放感驱动了玩游戏的人在游戏世界中投入精力,这种人机互动的关系也是电子游戏最大的乐趣之一。

2.对操作感的追寻

在街机诞生后,大量动作类和格斗类的游戏出现在这个平台上,人们凭借街机设备上的摇杆和各种控制按钮来操作游戏中的角色,通过不同的按键组合可以释放出不同的游戏技能,特别是带有强烈打击感的格斗类游戏,对于游戏的操控技术直接决定了游戏竞争的输赢。其实在这个过程中,人们玩游戏的目的和动机不仅仅是因为竞技和竞争心理,这种游戏操控感本身就是游戏最大的乐趣。

3.社交层面

在网络游戏出现以前,也就是单机游戏时代,游戏中的互动关系主要为人机交互,也就是游戏操作者与电子硬件设备之间的互动关系。游戏中的角色、剧情、任务、关卡流程都是由计算机程序事先设计好的,游戏操作者在游戏中的体验过程实际来说是被动的,即使随着大量人工智能(AI)技术的引入,这也只是增加了游戏中程序反应的变化性,这种变化仍然是被预先设计的。在网络游戏出现后,通过网络平台可以将不同的游戏操作者汇集到一起,游戏的互动关系由最初的人机互动发展为“人—机—人”的互动关系,游戏操作者可以与网络另一端的真人进行直接互动。这也直接促使游戏世界中出现了真实的社交层面,在这种社交层面下,人们之间的交流是真实的,与现实生活无异,虚拟世界与现实世界的距离被拉得更近,这也是当今时代虚拟游戏中最大的乐趣体验。

4.挑战和成就意识

在大多数游戏中,通常提供了不同的难度等级划分,如分为Easy(简单)、Normal(正常)、Hard(困难)、Very Hard(艰难)等(见图1-7),游戏操作者可以自由选择游戏的难度等级。一般情况下,游戏的难度等级越高,游戏内容的复杂程度和挑战难度越大,而最终游戏所给予的奖励和报酬也越丰厚。这种难度等级设置延长了操作者对游戏的整体时间投入,游戏操作者可以逐渐增加游戏的难度,以获取更加丰厚的奖励报酬。同时,对于游戏操作者自身而言,在这种游戏挑战体验下获得了更多的成就感、荣誉感和满足感。从游戏心理学的角度来说,游戏操作者从游戏中获得了真实的自信感体验。

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图1-7 游戏中难度模式的选择界面

5.收集嗜好

在现实生活中,收集就是许多人共有的兴趣爱好,类似集邮、古董收藏、各类艺术品收藏等,人们可以从喜爱物品的收集中获得极大的满足感和愉悦感。在虚拟游戏中存在大量的游戏物品,包括游戏装备、游戏道具、任务物品等(见图1-8),虽然这些物品都是由程序代码生成的虚拟体,但在游戏世界中对其进行收集的体验和乐趣是真实的,这同样是游戏所具备的一大乐趣。

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图1-8 游戏中的各种装备和道具

6.探索属性

在如今的很多游戏中,例如,许多网页游戏在游戏角色前面十几级熟悉游戏世界的过程中,玩家只需要跟着系统的提示和引导单击鼠标即可,系统的预先设置可以自动激活游戏设置的部分属性。但是在这一过程中,偶尔游戏操作者还是会很想知道,如果不单击“引导确认”按钮,不让游戏角色跟着游戏的预设环节向前发展,而是按照自己的意愿去引导角色做一些特别的动作会发生什么样的状况,这就是游戏操作者对游戏的渴望探索心理。虽然游戏系统的设置对于每一位游戏操作者都是相似的,但如果能够因为暂时脱离系统而发现了游戏开发中没有预先设定的环节,这将对游戏操作者产生极大的精神振奋。现在越来越多的游戏开始引入这种思想,将游戏的固有自由度进行了大幅度的提升,在游戏中操作者可以最大自由化地对游戏世界进行探索,我们将这些游戏称之为沙盒游戏(Sandbox Games)。经典的沙盒类游戏包括《GTA》系列、《刺客信条》系列、《辐射》系列、《上古卷轴》系列等(为了醒目起见,本书中提到的游戏名称均加了书名号)。

7.个性化自定义

如果一个屏幕上有50个角色在活动,他们的造型、装备外观完全一样,那我们就基本区分不出哪一个是属于自己的游戏角色了,所以现在大多数游戏都引入了个性化自定义角色的概念,让游戏角色在外观样貌、衣着打扮、装饰配件等方面都可以根据操作者的要求进行个人定制。目前,尽管自定义个性化造型在既定的素材库中可能还是非常有限的,但相比于更有限的固定选择来说,个性化自定义功能已经让游戏得到了极大的改善,一方面操作者的自有形象更符合个人的装扮意图,另一方面则提升了游戏角色形象的识别度,可以使操作者在角色众多的人群中迅速辨识出自己的游戏角色。随着游戏制作技术的发展,游戏中个性化自定义的功能也在飞速进化,例如,在韩国人气网络游戏《剑灵》中,全新的骨骼体型及相貌重塑系统通过细微的人体形态数据进行设置(见图1-9),使游戏操作者能够创建出独一无二的专属游戏角色,这个系统本身也已经成为了游戏的一大乐趣和卖点。

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图1-9 《剑灵》的体型相貌重塑系统拥有复杂的参数设置

8.故事沉浸

几乎每一款游戏都有自己的剧本和故事,这既包括原创的剧本,也包括现有题材的改编剧本,例如,现在市面上有大量利用中国四大名著改编的题材游戏。游戏的剧本和故事情节可以让游戏操作者沉浸在游戏所描绘的虚拟世界中,就如同电影、小说一样,本来处于客观真实世界中的我们,却可以把自身的情感投入进虚幻的世界中。这种故事沉浸的体验感与角色扮演的乐趣是相辅相成的,一方面满足了人们想象力的扩展需求,另一方面也满足了许多人想要实现却无法实现的理想愿望需求。

1.4 游戏心理学

1.4.1 游戏心理学的概念

心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科,包括基础心理学与应用心理学两大领域。以上是当今世界对于心理学的定义。游戏心理学是心理学的分支学科,属于应用心理学的范畴,其旨在利用心理学原理来研究和解释人类的游戏行为。

作为人类,我们在日常生活中有各种各样的诉求,其中包括一些最为基本的,如饿了吃饭、渴了喝水等,我们称之为基本的生理需求;也有一些高级的,如需要获得别人的尊重、获得荣誉感等,我们称之为高等的心理需求。其实在人类的大脑中存在一个奖励机制,当我们满足自身需求的同时,大脑会释放分泌“多巴胺”,使我们产生愉快感,以此作为奖励,使我们重复这种行为。对于生理需求来说比较容易满足,这种直接关系原理无需过多解释。而心理需求的满足就是一个比较复杂的过程了,它不像生理需求那样有明确的需要和满足条件,心理需求没有明确的答案,每个人心中的标准也不相同。

要想解答以上的这些疑问,那就需要运用心理学的知识与理论体系。游戏作为人类满足心理需求的一种活动行为,它同样可以用游戏心理学来进行解释。同时,游戏本身就是一个虚拟的仿真世界,真实世界中的各种理论在游戏中也同样存在,所以游戏设计不仅仅是单纯的故事策划、程序编写和美术制作,它还包括社会学、经济学、物理学、哲学、心理学等众多领域内容。而心理学恰恰是众多社会学科的交叉点,它像纽带一样可以将所有的学科理论进行串联,所以游戏心理学在游戏设计与研发中的地位十分重要。通过游戏心理学可以研究游戏玩家的心理诉求,探寻不同玩家的内心反应,从根本上指导游戏研发与设计的理念。

1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用

游戏心理学是一个复杂的概念,它包含的范围很广,涉及游戏行为的方方面面。我们以一个世界著名的游戏《俄罗斯方块》为例,游戏中通过操纵5个按键(向左、向右、左转、右转和降落)让徐徐下落的方块与其他方块排成整齐序列进行消除(见图1-10)。在实际游戏中,面对随机出现的不同形状的方块,在下落过程中不同的操作者会对其进行不同的操作,虽然游戏的目标是一致的,但游戏的方式方法可能完全不同,这就是不同人之间的游戏心理。

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图1-10 经典的俄罗斯方块游戏

《俄罗斯方块》的游戏初衷很简单,但自从它在1986年问世后,却让人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化,很多人为此投入了大量的时间和精力,甚至有人说自己连续玩了几小时俄罗斯方块后,连梦里都会出现降落的方块,甚至看到街上的大楼都在移动,这种名为“俄罗斯方块效应”的现象其实就是游戏产生的心理推动作用。

《俄罗斯方块》的游戏设计深深抓住了玩家的心理,让人沉浸其中,欲罢而不能,在心理学上将这种状态称为“心流体验(Flow)”。1985年米兰大学的马西米尼提出了著名的八区间心流体验模型,如图1-11所示。

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图1-11 马西米尼的心流体验模型示意图

当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极的状态,意识也同时处于最享受的状态;当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流;当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验;当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。

益智类游戏利用心理达标原理不断挫败我们直至我们满意,俄罗斯方块则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条,抓住了人们完成与重复进行的心理乐趣,即使我们的理性思维明白这基本上是个毫无意义的游戏,但我们仍然乐在其中。心流理论也是游戏乐趣设计的基本原理,这套理论同样适用于当今更加高级与复杂的游戏设计。

以上的内容都是针对游戏心理学在游戏设计中的宏观应用进行的介绍,其实在游戏的实际制作中,游戏的细节设计与游戏心理学之间也有巨大关联。例如,在游戏的美术设计中,美术元素的形状、体积、尺寸等都会对游戏玩家的心理产生不同的影响。

就拿形状来说,在心理学上,不同的形状图形出现在人们面前时,会对人的心理产生不同的反应变化,例如,圆形给人的感觉是单纯、年轻、女性化等;方形给人的感觉是成熟、稳定、平衡、顽强等;而三角形给人的感觉则是侵略、威胁、力量等。在游戏的美术设计制作中,尤其是利用3ds Max或者Maya等3D软件进行建模的时候,无论是游戏角色、场景还是道具都是从最基本的形状开始制作的,所以对于不同的设计对象和目标要选择合适的心理学图形模板,这样才能保证最终的设计符合大众的认知心理。图1-12中所示的游戏角色是基于不同的形状模板进行设计的,带给人的视觉效果也完全不同。

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(a)圆形模板  (b)方形模板  (c)三角形模板
图1-12 利用不同形状模板设计的游戏角色

我们用图1-13中所示的图形来表示游戏中的角色和所处的场景环境。如图1-13(a)所示,圆形角色处在圆形场景中表现了一种和谐的氛围,因为角色形状与环境形状相呼应,这也暗示了这里是角色的归属地。如果角色和环境都是三角形,我们也会觉得和谐,但给人的视觉审美感受是完全不同的,如图1-13(d)所示。当角色与环境形状形成反差时,我们就会产生不和谐的感觉,如图1-13(b)和图1-13(c)所示。当圆形角色在三角形的环境中,我们会觉得圆形角色似乎受到了威胁,而相反地,当三角形角色出现在圆形环境中,就显得角色对环境构成了威胁。

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(a)圆形角色与圆形环境 (b)圆形角色与三角形环境

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(c)三角形角色与圆形环境  (d)三角形角色与三角形环境
图1-13 游戏角色和环境的不同图形效果导致不同的心理反应

除了形状外,物体的尺寸视觉效果也会对人们造成不同的心理反应。在传统意义上人们会认为个头越大的生物力量也越强大,其实这并不仅仅是一种传统观点,而且也是自然界普遍存在的现象。对于许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能,例如,四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比实际尺寸更大,所有这些都是为了让试图攻击它们的对手或捕食者相信,它们远比看起来的要危险。此外,巨大的犄角、獠牙或者庞大的体型,通常也有助于雄性树立自己在族群中的威信。

为了更加简单易懂地说明这一理念,我们以俄罗斯套娃作为例子(见图1-14),用大套小的表示方法来说明尺寸对于支配关系的意义。只要是个头大的,在力量上就会有优势,而个头相对小的,都可以被大个的套住。这一理论同时可以很形象地反映出食物链原则,也就是通常所说的“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”。

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图1-14 俄罗斯传统民俗工艺品套娃

俄罗斯套娃理论可以被延伸至许多游戏中去,以尺寸原则来表现实体,可以很方便地帮助玩家理解力量上的对比关系,这种方法不仅有效率而且也最常被使用。例如,在《战争机器》系列中,个头的大小也被用来提示其所具备的攻击性或是危险程度。虽然绝大部分敌人所拥有的火力强弱大多取决于其所使用的武器种类,但也都与体型大小相符合:使用普通武器(步枪、霰弹枪或狙击步枪)的敌人,个头往往跟人类士兵差不多大小;而能够使用稍微强力一点的武器(如力矩弓)和技能的敌人,往往比人类和同类敌人大一号,或者戴着让他们看起来比较大的头盔,如蝗虫猎人;配备真正重型武器的,是那些被称作火箭兵的敌人,他们不仅个头更大而且看起来也更强壮,如图1-15所示。

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(a)普通敌人  (b)强力敌人  (c)重型敌人
图1-15 《战争机器》中不同体型的敌对角色

再如许多网络游戏中,不同种族的游戏角色个体形态差异较大,以此来区别不同种族之间的职业模式和技能范围。图1-16所示为网络游戏《最终幻想14》中的不同种族的角色对比,体型最大的鲁加族拥有强壮的肢体,可选的游戏职业通常为拳击师和重锤锻冶师;精灵族身形修长,在游戏中通常为弓箭手;拉拉菲尔路族体型最为娇小,无法使用大型武器,通常为使用魔法的幻术职业。

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图1-16 《最终幻想14》中不同种族的游戏角色

继续以俄罗斯套娃理论为标准,我们再来看看《生化奇兵》系列当中,玩家与其他角色和敌人在体型上的对比。如图1-17所示,在《生化奇兵1》中我们不难看出,小萝莉的体型总是比玩家控制的角色小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念——这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以此来反映他们的危险性。

图像318.PNG

图1-17 《生化奇兵1》中玩家角色与敌对角色体型对比

在《生化奇兵2》中,玩家是俄罗斯套娃中最大的那只,这就让玩家在与敌人战斗时非常放心,敌人看起来似乎也很是不堪一击,如图1-18所示。如果只以俄罗斯套娃标准来衡量的话,那么二代中的玩家可以说是无敌的,而一代玩家则必然会因为各种威胁而提心吊胆。

图像325.PNG

图1-18 《生化奇兵2》中玩家角色与敌对角色体型对比

除了游戏中的角色,游戏中各种场景物品和装备道具(如柱子、武器、盔甲和工具等)同样受到了俄罗斯套娃理论的影响。前面已经提到过,巨大的犄角或是牙齿可以给人造成视觉上的强壮感觉。这同样适用于角色的装备和武器上,完全可以把武器或装备看作游戏角色身体的延伸。借助于使用的武器装备可以延伸角色的躯体和放大角色的体型,而武器装备本身的力量也被随之投射到了游戏角色的身上。

实际上,游戏心理学的广度和深度不仅仅局限于我们这里所讲的内容,它是一门丰富复杂的学科理论,我们这里只是做了些简单介绍让大家了解。在实际的游戏设计制作中,如果合理运用游戏心理学的理论,不仅会增加游戏的乐趣和可玩性,同时也会从根本上抓住玩家的心理,吸引更多的用户加入到游戏中来,让游戏产品的寿命变得更加长久持续。

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