21世纪高等职业教育数字艺术与设计规划教材

动画概论

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吴振尘 (编著) 艾胜英 (主审) 978-7-115-23402-5

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1.教材的知识性、实用性强,满足一学期课程的需要;
2.教材的体系全,体现出动画概论课程的理论指导的价值和魅力;
3.为教师提供多媒体课件,方便教师教学;
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内容摘要

  本书分为8个部分,包括“什么是动画”、“哪些是动画”、“动画的发展是怎样的”、“各国动画面貌如何”、“动画是怎样创作的”、“动画作品有哪些构成元素”、“动画批评怎么表达”、“动画产业的情况是怎样的”等,分别谈到了动画理论概论课程的动画本质论、动画门类论、动画发展论、动画创作论、动画作品论、动画批评论、动画产业论等内容。
  本书体系较为科学和完整,并结合高职高专动画专业的实际,力图体现出动画专业基础课程的理论魅力和指导价值。
  本书可作为高职高专动画专业的教材,也可供动画培训班的学员和动画爱好者学习参考。

目录

目 录

绪论 1
1. “动画概论”课程概说 1
2. “动画概论”课程建设的思考 3
【思考与练习】 4

第 1章 什么是动画 5
1.1 动画的定义 5
1. 已有的动画定义 5
2. 动画定义的总结 9
1.2 动画的特性 10
1. 动画艺术的特性 10
2. 动画片与非动画片的区别 13
【思考与练习】 15

第 2章 哪些是动画 16
2.1 动画的常规分类 16
1. 动画创作目的分类 16
2. 动画的造型分类 20
3. 动画的叙事结构分类 21
4. 动画的审美主体分类 23
2.2 类型动画 24
1. 类型动画分类 24
2. 类型动画的特征 24
【思考与练习】 27

第3章 动画的发展是怎样的 28
3.1 动画的起源和技术发展 28
1. 原始意象“动画” 28
2. 早期“动画” 29
3. 动画技术发展 31
3.2 动画的发展阶段 37
1. 早期传统“动画” 37
2. 现代动画阶段 40
3. 新媒体动画阶段 41
【思考与练习】 42

第4章 各国动画面貌如何 43
4.1 欧洲动画的发展 43
1. 法国动画 43
2. 德国动画 46
3. 英国动画 46
4. 俄罗斯动画 47
5. 南斯拉夫动画 48
6. 欧洲动画的特点 49
4.2 美国动画的发展 50
1. 美国动画发展的分期 50
2. 美国主要动画制作公司 54
3. 美国动画的特点 55
4.3 日本动画的发展 56
1. 萌芽时期(1917-1945年) 56
2. 探索时期(1945-1962年) 56
3. 全面振兴的阶段(1963-1978年) 57
4. 黄金时代(1978-1989年) 58
5. 世纪末的辉煌(1990-2000年) 59
6. 新世纪的发展(2001年到今) 61
【知识拓展】韩国动画 63
4.4 中国动画的发展 65
1. 中国动画的历史 65
2. 中国动画学派的特点 74
3. 中国港台动画 74
【思考与练习】 75

第5章 动画是怎样创作的 76
5.1 动画创作者 76
1. 动画创作者与社会 76
2. 动画创作者的基本修养 77
5.2 动画创作方法 81
1. 现实主义、浪漫主义与现代主义 81
2. 原创与改编 82
3. 改编的方法 84
5.3 动画制作流程 86
1. 传统二维动画片制作流程 86
2. 三维电脑动画制作流程 92
【知识拓展1】剪纸动画的制作流程 95
【知识拓展2】黏土动画的制作流程 96
【思考与练习】 97

第6章 动画作品有哪些构成元素 98
6.1 动画叙事 98
1. 动画的主题 98
2. 动画的母题 100
3. 动画的情节 101
4. 动画的结构 103
6.2 动画角色 106
1. 动画角色造型 106
2. 动画剧本的角色 116
6.3 动画场景 119
1. 动画场景的类型 119
2. 动画场景的要求 120
【思考与练习】 123

第7章 动画鉴赏与批评怎么表达 124
7.1 动画片的鉴赏 124
1.动画鉴赏的知识 124
2.动画鉴赏的实例 125
7.2 动画片的批评 130
1. 动画批评的定义和标准 130
2. 动画批评的方法和角度 130
3. 动画批评的实例 130
【思考与练习】 135

第8章 动画产业的情况是怎样的 136
8.1 动画产业的环境 136
1. 我国动画产业人才教育 136
2. 国产动画产业的政策环境 137
8.2 动画产业的特点 139
1. 动画产业的关联度大 139
2. 动画产业的高投资、高风险和高回报 139
3. 动画产业的环保性、可持续性 140
4. 动画产业具有贴近年轻人的创意性 140
5. 动画产业以版权、形象权为核心的赢利模式 140
8.3 动画产业的发展阶段 141
1. 仅以书刊为内容载体 141
2. 以书刊和动画电影为内容载体 141
3. 电视媒体的加入 141
4. 网络等新媒体的加入 142
8.4 动画衍生产品的开发 143
1. 动画的产业链 143
2. 动画衍生产品的开发对象 143
3. 动画形象授权 144
【思考与练习】 146

参考文献 147

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