21世纪高等职业教育数字艺术与设计规划教材

Maya 2014基础教程

Maya 2014实例教程
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张晓景 (作者) 978-7-115-44390-8

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畅销书作者最新maya力作,基础性教材,对于初学者帮助极大。本书适合作为院校和培训机构艺术专业课程的教材,也可以作为Maya 2014自学人员的参考用书。
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内容摘要

内容提要
Maya具有全球最多的用户群,首先这要归功于Maya的强大功能及易用性,另外,还可以在Maya中插入应用程序模块,扩展它的功能。用户可以根据需要制作出任意的模型,然后为制作出的模型设置材质和灯光,再进行动画设置和渲染。
本书是一本Maya 2014软件介绍的经典教材,系统地介绍了Maya 2014的基础理论和实际应用技术,配合大量精美的3D模型和动画案例,讲解了有关使用Maya 2014制作3D模型和动画等效果的相关知识和技巧。让读者能够清晰明了地理解Maya 2014制作3D模型和动画等效果的相关技术内容,从而达到学以致用的目的。
本书共分为10章,从初学者的角度出发,全面讲解Maya 2014制作3D模型和动画等效果的相关知识,第1章 初识Maya 2014,第2章 Maya 2014的相关操作,第3章 NURBS建模技术,第4章 多边形建模,第5章 灯光技术和阴影,第6章 摄影机技术,第7章 材质与纹理技术,第8章 渲染运用,第9章 动画技术,第10章 动力学与流体。
本书适合作为院校和培训机构艺术专业课程的教材,也可以作为Maya 2014自学人员的参考用书。
本书配套光盘中提供了所有实例的源文件和素材,以及相关的视频教程。

目录

目 录
第 1章 初识Maya 2014
1.1 Maya2014简介
1.1.1 有关Maya 2014
1.1.2 Maya发展历史
1.2 Maya 2014的应用领域
1.3 安装、卸载、启动和退出Maya 2014
1.3.1 Maya 2014的系统要求
1.3.2 安装Maya 2014
1.3.3 卸载Maya 2014
1.3.4 启动Maya 2014
1.3.5 退出Maya 2014
1.4 界面布局
1.5 Maya 2014的工作界面
1.5.1 标题栏
1.5.2 菜单栏
1.5.3 状态栏
1.5.4 工具架
1.5.5 工具箱和视图布局工具按钮
1.5.6 通道盒和层编辑器
1.5.7 时间标尺
1.5.8 命令栏
1.5.9 热键盒
1.6 Maya 2014新功能概述
1.6.1 常用功能
1.6.2 基础
1.6.3 文件引用
1.6.4 动画
1.6.5 角色动画
1.6.6 建模
1.6.7 画笔特效
1.6.8 动力学和n动力学
1.6.9 渲染和渲染设置
1.7 本章小结
1.8 课后测试题

第 2章 Maya 2014的相关操作
2.1 Maya 2014中的基本操作
2.1.1 项目窗口
2.1.2 新建与保存Maya 2014场景
2.1.3 打开Maya 2014文件
2.1.4 合并场景
2.1.5 文件归档
2.2 视图控制
2.2.1 空间视图切换
2.2.2 窗口和编辑器切换
2.2.3 改变视图的类型
自测1:实现侧视图改变成前视图
2.3 创建基本的对象
自测2:创建多边形立方体
2.4 对象的基本操作
2.4.1 选择对象
2.4.2 移动、旋转和缩放对象
2.4.3 对视图的操作
2.4.4 复制对象
自测3:复制对象
2.4.5 分组对象
2.4.6 删除对象
2.4.7 创建父子关系
自测4:创建父子关系
2.5 曲线捕捉
自测5:使用栅格绘制曲线
2.6 设置参考图像和背景图片
2.6.1 设置参考图像
2.6.2 设置背景图片
自测6:设置背景图片
2.7 自定制Maya 2014
2.7.1 自定制键盘快捷键
自测7:设置快捷键
2.7.2 自定制视图的背景颜色
自测8:设置背景颜色
2.7.3 自定制模型在视图中的显示颜色
自测9:改变模型颜色
2.8 本章小结
2.9 课后测试题

第3章 NURBS建模技术
3.1 NURBS理论知识
3.1.1 NURBS建模方法
3.1.2 NURBS对象的组成元素
3.1.3 物体级别与元素间的切换
3.1.4 NURBS曲面的精度控制
自测1:修改NURBS曲面模型显示精度
3.2 创建NURBS对象
3.2.1 创建NURBS曲线
自测2:巧用曲线工具绘制螺旋线
3.2.2 文本
3.2.3 创建NURBS基本体
3.2.4 创建NURBS曲面
3.3 编辑NURBS曲线
3.3.1 复制曲面曲线
自测3:复制曲面上的曲线
3.3.2 附加曲线
自测4:连接断开的曲线
3.3.3 分离曲线
3.3.4 对齐曲线
自测5:对齐曲线的顶点
3.3.5 开放/闭合曲线
自测6:闭合断开的曲线
3.3.6 切割曲线
自测7:切割曲线
3.3.7 曲线圆角
3.4 编辑NURBS曲面
3.4.1 复制NURBS面片
自测8:复制NURBS面片
3.4.2 在曲面上投影曲线
3.4.3 曲面相交
自测9:用曲线相交在曲面的相交处生成曲线
3.4.4 布尔
自测10:运用布尔运算
3.4.5 附加曲面
自测11:用附加曲面合并曲面
3.4.6 附加而不移动
3.4.7 分离曲面
3.4.8 对齐曲面
3.4.9 开放/闭合曲面
自测12:将开放的曲面闭合起来
3.5 本章小结
3.6 课后测试题

第4章 多边形建模
4.1 多边形建模概述
4.1.1 多边形的概念
4.1.2 多边形的子对象元素
4.2 多边形对象的创建
自测1:制作板凳
4.3 多边形显示操作
4.3.1 多边形数量显示
4.3.2 多边形菜单
自测2:显示多边形物体
4.4 编辑多边形对象
4.4.1 删除多边形上的构成元素
4.4.2 减少多边形的数量
自测3:删除多边形的边数
4.4.3 多边形布尔运算
自测4:模型进行布尔运算
4.4.4 合并多边形
自测5:合并立方体
4.4.5 提取
自测6:提取多边形模型的面
4.4.6 桥接
4.4.7 交互式分割工具
4.4.8 三角形化为多边形
自测7:互逆的效果
4.4.9 合并顶点工具
4.4.10 合并边工具
4.4.11 平滑多边形
自测8:平滑多边形
4.4.12 挤出多边形的面
自测9:挤出多边形的面
4.4.13 切角多边形
自测10:切角多边形
4.4.14 切割多边形的面
4.4.15 创建多边形工具
4.4.16 填补多边形面上的洞
自测11:填补洞
4.4.17 添加分段
4.4.18 插入环边
自测12:在多边形上插入循环边
4.4.19 滑动边
自测13:在多边形插入滑动边
4.5 本章小结
4.6 课后测试题

第5章 灯光技术和阴影
5.1 灯光概述
5.2 摄影布光原则
5.3 灯光的类型
5.3.1 环境光
5.3.2 平行光
5.3.3 点光源
5.3.4 聚光灯
5.3.5 区域光
5.3.6 体积光
自测1:创建各种类型光
5.4 灯光的基本操作
自测2:使用操纵器调整灯光
5.5 灯光的基本属性
5.5.1 基本属性
5.5.2 调整灯光的属性
自测3:设置灯光基本属性
5.6 灯光的属性
5.6.1 环境光
5.6.2 平行光
5.6.3 点光源
5.6.4 聚光灯
自测4:制作栅格效果
5.7 灯光的链接
5.7.1 链接灯光和表面
5.7.2 进行灯光链接
自测5:灯光链接表面
5.8 阴影
5.8.1 阴影类型
5.8.2 阴影属性
自测6:使用深度贴图阴影
5.9 本章小结
5.10 课后测试题

第6章 摄影机技术
6.1 摄影机的类型
6.1.1 摄像机
6.1.2 摄影机和目标
6.1.3 摄影机、目标和上方向
6.1.4 立体摄影机
6.1.5 多重摄影机装配
6.2 摄影机的基本设置
自测1:基本设置的效果
6.3 摄影机工具
6.3.1 侧滚工具
6.3.2 平移工具
自测2:侧滚平移对象
6.3.2 推拉工具
6.3.4 缩放工具
自测3:使用缩放工具对模型进行缩放操作
6.3.5 二维平移/缩放工具
6.3.6 方位角仰角工具
自测4:巧用二维平移/缩放工具和方位角仰角工具
6.3.7 偏转-俯仰工具
6.3.8 飞行工具
自测5:使用飞行工具
6.4 摄影机视图指示器
6.5 摄影机图标和操纵器
6.5.1 摄影机图标
6.5.2 摄影机操纵器
6.6 景深
自测6:制作景深特效
6.7 本章小结
6.8 课后测试题

第7章 材质与纹理技术
7.1 材质概述
7.2 材质编辑器
7.2.1 工具栏
7.2.2 创建栏
7.2.3 分类区域
7.2.4 工作区域
7.3 材质类型
7.3.1 表面材质
7.3.2 体积材质
7.3.3 置换材质
自测1:制作卡通材质
7.4 材质属性
7.4.1 公用材质属性
自测2:制作玛瑙材质
7.4.2 高光属性
自测3:制作金属材质
7.4.3 光线跟踪属性
自测4:制作迷彩材质
7.5 纹理
7.5.1 纹理的类型
7.5.2 纹理的作用
7.5.3 纹理的属性
自测5:制作玻璃材质
7.6 创建于编辑UV
7.6.1 UV介绍
7.6.2 UV映射类型
7.6.3 UV坐标的设置原则
7.6.4 UV纹理编辑器
自测6:使用UV纹理编辑器
7.7 本章小结
7.8 课后测试题

第8章 渲染运用
8.1 渲染基础
8.1.1 渲染概念
8.1.2 渲染算法
8.2 默认渲染器--Maya软件
8.2.1 文件输出
8.2.2 图像大小
8.2.3 渲染设置
8.3 向量渲染器--Maya向量
8.3.1 外观选项
8.3.2 填充选项
8.3.3 边选项
自测1:使用Maya向量改变线框效果
自测2:使用Maya向量渲染线框图
8.4 硬件渲染器--Maya硬件
8.5 电影级渲染器--mental ray
8.5.1 mental ray的常用材质
8.5.2 mental ray渲染参数设置
自测3:为对象添加阴影
自测4:制作全局照明
8.6 本章小结
8.7 课后测试题

第9章 动画技术
9.1 动画概述
9.2 时间轴
9.2.1 时间滑块
9.2.2 时间范围滑块
9.2.3 播放控制器
9.2.4 动画控制菜单
9.2.5 动画
9.3 关键帧动画
9.3.1 设置关键帧
9.3.2 设置变换关键帧
9.3.3 自动关键帧
9.3.4 在通道盒中设置关键帧
自测1:制作关键帧动画
9.4 曲线图编辑器
9.4.1 工具栏
9.4.2 大纲列表
9.4.3 曲线图标视图
自测2:使对象具有重影
9.5 变形器
9.5.1 混合变形
自测3:用混合变形制作表情动画
9.5.2 晶格
9.5.3 包裹
9.5.4 簇
9.5.5 非线性
9.5.6 抖动变形器
自测4:创建抖动效果
9.5.7 线工具
9.5.8 褶皱工具
9.6 受驱动关键帧动画
9.6.1 驱动列表
9.6.2 菜单栏
9.6.3 功能按钮
9.7 运动路径动画
9.7.1 设置运动路径关键帧动画
自测5:制作运动路径关键帧动画
9.7.2 连接到运动路径
自测6:制作连接到运动路径动画
9.7.3 流动路径对象
自测7:制作穿越动画
9.8 约束
9.8.1 点
9.8.2 目标
自测8:用目标约束控制眼睛的转动
9.8.3 方向
自测9:用方向约束控制模型的旋转
9.8.4 缩放
9.8.5 父对象
9.8.6 几何体
9.8.7 切线
9.8.8 极向量
9.9 骨架系统
9.9.1 了解骨架结构
9.9.2 父子关系
9.9.3 创建骨架
自测10:用关节工具创建人体骨架
9.10 角色蒙皮
9.10.1 蒙皮前的准备工作
9.10.2 平滑绑定
9.10.3 交互式蒙皮绑定
9.10.4 刚性绑定
自测11:制作运动路径盘旋动画
9.11 本章小结
9.12 课后测试题

第 10章 动力学与流体
10.1 粒子系统
10.1.1 粒子工具
自测1:单击鼠标创建粒子
10.1.2 创建发射器
自测2:调节方向发射器的方向
10.1.3 从对象发射
自测3:从对象发射粒子
10.1.4 使用选定发射器
10.1.5 逐点发射速率
10.1.6 使碰撞
10.1.7 粒子碰撞事件编辑器
10.1.8 目标
10.1.9 实例化器(替换)
10.1.10 精灵向导
10.1.11 连接到时间
10.2 动力场
10.2.1 空气
自测4:创建空气场
10.2.2 阻力
10.2.3 重力
10.2.4 牛顿
10.2.5 径向
10.2.6 湍流
自测5:创建湍流场
10.2.7 一致
10.2.8 漩涡
10.2.9 体积轴
自测6:制作体积轴场效果
10.2.10 体积曲线
10.2.11 将选定对象作为场源
10.2.12 影响选定对象
10.3 柔体
10.3.1 创建柔体
10.3.2 创建弹簧
10.3.3 绘制柔体权重工具
自测7:创建柔体与柔体权重
10.4 刚体
10.4.1 创建主动刚体
10.4.2 创建被动刚体
10.4.3 创建钉子约束
10.4.4 创建固定约束
10.4.5 创建铰链约束
10.4.6 创建弹簧约束
10.4.7 创建屏障约束
10.4.8 设置主动关键帧
10.4.9 设置被动关键帧
10.4.10 断开刚体连接
10.5 流体
10.5.1 创建3D容器
10.5.2 创建2D容器
10.5.3 添加/编辑内容
自测8:制作流体火球动画
10.6 本章小结
10.7 课后测试题

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作者介绍

Adobe专家组成员,畅销书作者,编写过多本计算机设计类软件与web前端开发类书籍,深受读者好评。并致力于新技术研究。

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