3ds Max+AIGC游戏美术设计(全彩微课版)

全面解析使用3ds Max进行三维游戏建模的方法和流程,深入浅出地讲解游戏道具、场景和角色的建模技巧
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张兆弓 陈凡亮 (编著) 978-7-115-69778-3

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1. 体系化内容布局,详解游戏美术设计操作技法
本书立足三维游戏建模的高阶应用场景,基于3ds Max 2022建模软件,系统讲解游戏美术设计的全流程操作技法。全书遵循由浅入深、层层递进的讲解脉络,内容编排兼顾进阶性与可读性,帮助读者快速建立游戏美术设计的知识体系。
2. 可视化案例拆解,攻克三维游戏建模技术难点
本书配备丰富的案例图片和精细化的操作步骤,深度拆解三维游戏建模中的核心难点与关键技法。本书提供全流程互动式教学,在案例讲解的关键节点给出针对性提示,确保具备基础建模能力的读者能够高效掌握三维游戏建模的核心技巧,并灵活运用于实操场景。
3. 实战化项目驱动,掌握AIGC辅助创作融合思路
本书紧密贴合AI时代游戏美术设计师的岗位需求,精选优质项目案例,配套高清教学视频,覆盖3ds Max高阶建模的关键技巧。同时,本书借助AIGC工具辅助生成案例的应用场景,助力读者快速掌握传统建模与AI辅助创作的融合思路。

内容摘要

本书立足三维游戏建模的高阶应用场景,基于3ds Max 2022建模软件和AIGC工具,以通俗易懂的语言、生动形象的案例讲解游戏美术设计的整体流程和核心技巧,力求帮助读者提升游戏美术设计与三维建模能力。全书共6章,内容涵盖游戏概述、3ds Max软件基础、游戏道具建模、游戏场景建模、游戏角色建模和综合案例解析。
本书提供全流程互动式教学,配套资源丰富,附赠案例素材和微课视频。本书可作为高等学校游戏艺术设计相关专业的教材,也可作为游戏行业从业人员和游戏培训机构的参考书。

目录

【章目录】
第1章 游戏概述
第2章 3ds Max软件基础
第3章 游戏道具建模
第4章 游戏场景建模
第5章 游戏角色建模
第6章 综合案例解析

【详细目录】
第1章 游戏概述
1.1 游戏的定义 .................................... 002
1.2 游戏的发展历程.............................. 002
1.2.1  像素风格时代.............................................002
1.2.2  二维手绘风格时代.....................................003
1.2.3  三维风格时代.............................................004
1.3 游戏美术制作流程 .......................... 004
1.3.1  项目前期准备.............................................005
1.3.2  项目分析.....................................................005
1.3.3  项目内容.....................................................008
1.3.4  美术团队职能分工.....................................009
1.4 模型制作常用软件 ...........................013
1.5 思考与练习.....................................015

第2章 3ds Max软件基础
2.1 工作界面 ........................................017
2.1.1  菜单栏.........................................................017
2.1.2  主工具栏.....................................................018
2.1.3  Ribbon工具栏.............................................020
2.1.4  场景资源管理器.........................................021
2.1.5  工作视图.....................................................022
2.1.6  命令面板.....................................................023
2.1.7  状态栏 .........................................................024
2.1.8  提示行和状态行.........................................024
2.1.9  主动画控件.................................................024
2.1.10  视口导航控件...........................................025
2.2 3ds Max基础操作......................... 026
2.2.1  对象选择.....................................................026
2.2.2  组合对象.....................................................031
2.2.3  捕捉工具.....................................................031
2.2.4  复制对象.....................................................035
2.3 可编辑多边形 ................................ 037
2.3.1  转换为可编辑多边形.................................037
2.3.2  子对象层级.................................................038
2.4 文件存储....................................... 044
2.4.1  保存场景.....................................................044
2.4.2  另存为文件.................................................044
2.4.3  保存增量文件.............................................045
2.4.4  保存选定对象.............................................045
2.4.5  归档.............................................................045
2.4.6  资源收集器.................................................045
2.5 思考与练习 ................................... 046

第3章 游戏道具建模
3.1 制作锤子模型................................. 048
3.1.1  创建项目文件.............................................048
3.1.2  导入参考图.................................................049
3.1.3  制作锤头模型.............................................050
3.1.4  制作锤子把手模型.....................................054
3.1.5  制作锤子装饰物模型.................................057
3.1.6  为模型赋予材质.........................................059
3.1.7  实操 生成锤子模型的应用场景 ...........061
3.2 制作武器刀模型 ............................. 062
3.2.1  原画分析.....................................................062
3.2.2  导入参考图.................................................063
3.2.3  制作武器刀基础模型.................................064
3.2.4  制作硬表面高模.........................................072
3.2.5  调整低模.....................................................077
3.2.6  UV的拆分与摆放.......................................079
3.2.7  制作武器刀贴图 .........................................083
3.2.8  贴图的输出与保存.....................................100
3.2.9  实操 生成武器刀模型的应用场景.......105
3.3 制作科幻枪模型 ..............................106
3.3.1  创建项目文件.............................................107
3.3.2  制作科幻枪基础模型.................................107
3.3.3  制作硬表面高模 .........................................109
3.3.4  制作低模并拆分UV ...................................110
3.3.5  制作科幻枪贴图.........................................111
3.3.6  实操 生成科幻枪模型的应用场景.......114
3.4 思考与练习 .................................... 114

第4章 游戏场景建模
4.1 场景建模概述.................................. 116
4.2 制作亭子模型 ................................. 117
4.2.1  制作台基..................................................... 117
4.2.2  制作墙体和屋顶.........................................118
4.2.3  制作瓦片、正脊和垂脊.............................126
4.2.4  制作装饰、窗户和踏跺............................. 137
4.2.5  制作低模和高模.........................................143
4.2.6  根据高模调整低模.....................................143
4.2.7  制作模型贴图.............................................144
4.2.8  使用V-Ray渲染场景 ................................145
4.2.9  实操 生成亭子模型的应用场景...........146
4.3 思考与练习 ....................................147

第5章 游戏角色建模
5.1 制作人物角色模型 ...........................149
5.1.1  创建项目文件.............................................149
5.1.2  制作角色低模.............................................150
5.1.3  使用ZBrush制作高模................................161
5.1.4  拓扑模型..................................................... 175
5.1.5  拆分低模UV ...............................................181
5.1.6  制作人物角色贴图.....................................186
5.1.7  贴图的输出与保存..................................... 197
5.1.8  制作眼球、瞳孔、眉毛和睫毛贴图.........201
5.1.9  实操 生成人物角色模型的应用场景...206
5.2 制作机甲角色模型.......................... 207
5.2.1  制作机甲角色模型.....................................207
5.2.2  拆分低模并拆分UV ...................................209
5.2.3  制作机甲贴图.............................................210
5.2.4  使用V-Ray渲染机甲模型 ........................212
5.2.5  实操 生成机甲角色模型的应用场景...212
5.3 思考与练习 ....................................213

第6章 综合案例解析
6.1 制作铃铛模型..................................215
6.1.1  案例分析.....................................................215
6.1.2  案例制作.....................................................215
6.2 制作盾牌模型 .................................216
6.2.1  案例分析.....................................................216
6.2.2  案例制作.....................................................216
6.3 制作女巫帽模型 ..............................216
6.3.1  案例分析.....................................................216
6.3.2  案例制作..................................................... 217
6.4 制作龙模型 ....................................217
6.4.1  案例分析..................................................... 217
6.4.2  案例制作.....................................................218
6.5 思考与练习 ....................................218

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作者介绍

张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授,游戏设计系主任。主要研究领域为数字媒体设计与创作、严肃游戏等。著作及游戏作品包括《重识游戏》《天野喜孝画册》《前进之路》《国贸7天》《Nakedboy》《少林塔防》等。曾任职于中央美术学院,参与中央美术学院游戏设计学科方向早期创建。 曾主持国家艺术基金首个游戏主题项目;主持策划第一个功能游戏主题展览,“重识游戏——功能与艺术游戏展览”(北京中央美术学院美术馆);主持策划日本艺术大师天野喜孝中国巡展(北京筑中美术馆、上海艺仓美术馆);主持策划不可能的艺术:《纪念碑谷》游戏视错觉主题艺术展(北京798爱马思美术馆);主持策划BIGC北京国际游戏创新科技展览(中华世纪坛)。

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