普通高等教育“十一五”国家级规划教材——高职高专计算机系列

3ds Max 三维动画教程

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陈世红 , 曲晓妍 (编) 黄心渊 (主编) 978-7-115-18432-0

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本书是普通高等教育"十一五"国家级规划教材。
案例丰富,并配有光盘。案例所涉及的所有模型、贴图等源文件以及完成图都收录在随书所附光盘中。
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内容摘要

  本书融入了编者多年从事教学与制作的经验,注重实际操作技能的培养,采用案例教学方式,由浅入深地讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的方法及流程。
  本书共分10章,介绍了3ds Max 9的核心概念、基本功能、使用方法和操作技巧,并通过大量实例,重点讲解了3ds Max在建筑表现领域尤其是室内效果图制作方面的应用流程和技巧。内容涉及简单和复杂模型的建立与准确定位、常用建筑建模工具的使用、摄影机的使用、灯光的使用、基本材质和建筑材质的综合运用、渲染输出以及后期处理等。书中所选案例具有代表性,操作步骤翔实。案例所涉及到的所有案例模型、贴图等源文件以及完成图都收录在随书所附光盘中,供读者参阅。
  本书结构清晰,案例丰富,内容翔实、全面,并在每章最后配有习题,以考试真题的方式对学习成果进行测试。本书可作为高职高专相关专业的教材,也可供希望从事建筑可视化以及建筑动画制作和设计工作的人员自学使用。

目录

目 录

第 1章 3ds Max 9简介 1
1.1 用户界面 1
1.2 视口的改变和明暗显示 3
1.3 3ds Max的常规设计流程 4
1.4 基本操作 4
1.5 文件的操作 11
1.6 创建和修改对象 15
1.6.1 创建原始几何体 16
1.6.2 修改原始几何体 18
1.7 编辑修改器堆栈的显示 20
1.7.1 编辑修改器列表 20
1.7.2 应用编辑修改器 21
1.8 对象的选择 23
1.8.1 选择对象的方法 23
1.8.2 选择集 25
1.8.3 组 26
归纳总结 27
上机练习与习题 27

第 2章 对象的变换 30
2.1 变换 30
2.1.1 变换轴 30
2.1.2 变换的键盘输入 31
2.1.3 变换应用举例 32
2.2 克隆对象 33
2.3 对象的捕捉 36
2.3.1 绘图中的捕捉 36
2.3.2 增量捕捉 36
2.3.3 使用捕捉变换对象 37
2.4 变换坐标系 38
2.4.1 改变坐标系 38
2.4.2 变换和变换坐标系 39
2.4.3 变换中心 39
2.4.4 拾取坐标系 39
2.5 对齐、镜像和阵列 41
2.6 操作案例:盒子跳跃 49
归纳总结 50
上机练习与习题 50

第3章 二维图形建模 52
3.1 二维图形 52
3.2 编辑二维图形 54
3.3 应用于样条曲线的修改器 55
3.3.1 编辑样条线修改器 55
3.3.2 挤出修改器 61
3.3.3 车削修改器 63
3.3.4 倒角修改器 64
3.3.5 倒角剖面修改器 66
3.4 操作案例:罗马柱 68
3.5 操作案例:复杂造型的门 71
归纳总结 78
上机练习与习题 78

第4章 编辑修改器和复合对象 81
4.1 编辑修改器 81
4.1.1 编辑修改器的概念 81
4.1.2 编辑修改器的堆栈显示区域 81
4.1.3 FFD修改器 83
4.1.4 噪波修改器 85
4.1.5 弯曲修改器 87
4.1.6 锥化修改器 90
4.2 复合对象 93
4.2.1 放样 93
4.2.2 ProBoolean(超级布尔运算) 97
4.2.3 ProCutter(超级切割) 102
4.3 操作案例:卡通造型时钟 106
4.4 操作案例:办公椅 113
归纳总结 121
上机练习与习题 121

第5章 多边形建模 123
5.1 3ds Max的表面 123
5.2 对象和次对象 124
5.3 多边形建模基础 126
5.4 操作案例:足球和排球 132
5.5 操作案例:洗手盆、水龙头 137
归纳总结 145
上机练习与习题 145

第6章 材质和贴图 148
6.1 材质编辑器 148
6.2 材质明暗器 154
6.3 材质类型 156
6.4 贴图通道 160
6.5 常用建筑装饰类材质制作 166
6.6 UVW贴图 169
6.7 操作案例:室内场景 171
归纳总结 174
上机练习与习题 175

第7章 灯光和摄影机 177
7.1 灯光的特性 177
7.2 布光的基本知识 180
7.3 灯光的参数 180
7.4 摄影机参数 186
7.5 景深和运动模糊 188
7.6 操作案例:为室内空间照明 189
7.7 操作案例:高级灯光的应用 191
归纳总结 193
上机练习与习题 194

第8章 基本动画技术 196
8.1 关键帧动画 196
8.1.1 3ds Max中的关键帧 196
8.1.2 插值 196
8.1.3 时间配置 196
8.1.4 创建关键帧 197
8.1.5 播放动画 197
8.1.6 关键帧动画举例 198
8.2 编辑关键帧 199
8.3 使用轨迹视图 201
8.3.1 访问轨迹视图 201
8.3.2 轨迹视图的用户界面 202
8.3.3 轨迹视图应用举例 205
8.4 轨迹线 206
8.4.1 显示轨迹线 206
8.4.2 显示关键帧的时间 206
8.4.3 编辑轨迹线 207
8.4.4 增加关键帧和删除关键帧 207
8.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 208
8.5 改变控制器 210
8.6 切线类型 211
8.6.1 可以使用的切线类型 211
8.6.2 改变切线类型 212
8.7 使用绘制曲线工具旋转对象 213
8.8 轴心点 214
8.9 对象的链接和正向运动 215
8.9.1 对象的链接 215
8.9.2 设置正向运动的动画 216
8.10 路径约束和注视约束 217
8.10.1 路径约束控制器 217
8.10.2 注视约束控制器 220
8.11 操作案例:“X”翻滚 221
8.12 操作案例:钢笔写字 223
归纳总结 227
上机练习与习题 227

第9章 渲染 229
9.1 渲染场景对话框 229
9.1.1 公用面板 229
9.1.2 Render Elements面板 233
9.1.3 渲染器面板 233
9.1.4 光线追踪器面板 236
9.1.5 高级照明面板 237
9.2 mental ray渲染器 237
9.2.1 mental ray简介 237
9.2.2 mental ray渲染实例 238
9.3 操作案例:渲染场景应用举例 245
归纳总结 247
上机练习与习题 248

第 10章 综合实训 250
10.1 场景漫游 250
10.2 片头动画 252
归纳总结 263
上机练习与习题 263

附录 缩略词表 264
参考文献 266

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