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目 录 第 1章 用户为中心的设计和评估 1 1.1 设计思想的变迁 1 1.1.1 以机器为本的设计观念 1 1.1.2 以人为本的设计观念 2 1.2 以用户为中心的设计 3 1.2.1 用户为中心的目标 4 1.2.2 用户为中心的设计流程 6 1.3 用户为中心的设计原则 8 用户分析篇 第 2章 用户客观知觉特性 14 2.1 用户视觉特性 14 2.1.1 基本视觉特性 14 2.1.2 视觉系统 18 2.1.3 视觉寻找图标的特性 20 2.2 用户听觉特性 24 2.2.1 基本听觉特性 24 2.2.2 听觉中的注意 25 2.2.3 听觉的预处理和听觉系统 26 2.3 用户知觉特性 27 第3章 用户主观知觉特性 29 3.1 现实世界的需求 29 3.1.1 新手用户 29 3.1.2 平均用户(一般用户) 30 3.1.3 偶然用户 30 3.1.4 专家用户 30 3.2 知觉的非理性 30 3.2.1 不存在传统意义上的“标准知觉特性” 30 3.2.2 不存在的“知觉标准参数” 31 3.2.3 不存在对信息知觉理解的标准 31 3.2.4 知觉能够产生错觉 31 3.2.5 知觉功能具有一定的生理和心理特性限度 31 3.2.6 注意力是一个很有限的心理资源 32 3.3 记忆 32 3.3.1 关于记忆 32 3.3.2 人类大脑如何进行记忆 33 3.3.3 人类大脑记忆特性的划分 33 3.3.4 记忆过程的实现 33 3.4 思维 35 3.4.1 思维的概念 35 3.4.2 思维的类型 35 3.4.3 思维的基本特征 36 3.5 理解 37 3.5.1 理解的含义 37 3.5.2 理解的对象与内容 37 3.6 交流与合作 38 3.6.1 交流的概念 38 3.6.2 人的几种合作行动方式 40 开发工具篇 第4章 快速原型方法 43 4.1 迭代式设计过程 43 4.1.1 迭代设计的概念 43 4.1.2 人机界面的迭代开发过程 44 4.2 快速原型方法 46 4.2.1 建立原型的目的 46 4.2.2 水平原型和垂直原型 47 4.2.3 抛弃型原型和进化型原型 48 4.2.4 书面原型和电子原型 49 4.3 原型评价 50 第5章 Visual Basic 53 5.1 使用Visual Basic 53 5.1.1 初识Visual Basic 53 5.1.2 使用控件 62 5.1.3 编写代码 71 5.1.4 生成可执行文件 72 5.2 变量和常量 73 5.2.1 变量 73 5.2.2 常量 75 5.3 Visual Basic程序 77 5.3.1 在代码窗口中编写源代码 77 5.3.2 使用选项对话框 80 5.4 使用Visual Basic帮助文件 80 5.4.1 查看Visual Basic帮助文件 80 5.4.2 使用帮助菜单查看帮助 81 5.4.3 使用F1键 82 5.5 Visual Basic与面向对象编程 83 5.5.1 理解面向对象编程 83 5.5.2 完全面向对象的Visual Basic7 84 第6章 Qt界面开发 86 6.1 Qt历史 86 6.2 Qt产品概述 87 6.3 Qt的安装 89 6.4 Qt开发社区 89 6.5 窗体 90 6.5.1 内建窗体 90 6.5.2 定制窗体 92 6.6 信号和槽 94 6.6.1 信号和槽示例 94 6.6.2 元对象编译器 95 6.7 GUI 应用程序 95 6.7.1 主窗口 96 6.7.2 菜单 97 6.7.3 工具栏 97 6.7.4 动作 98 6.7.5 停靠窗口 98 6.7.6 对话框 99 6.7.7 交互式帮助 100 6.7.8 多文档界面 100 6.7.9 向导页 100 6.7.10 设置 101 6.7.11 多线程 101 6.7.12 桌面集成 102 6.8 Qt Designer 102 6.8.1 使用 Qt Designer 102 6.8.2 Qt Assistant 103 6.8.3 GUI 应用程序示例 104 6.9 国际化 106 6.9.1 文本输入和显示 107 6.9.2 翻译程序 108 6.9.3 Qt Linguist 108 6.10 布局 109 6.10.1 内建布局管理器 110 6.10.2 嵌套式布局 110 6.11 样式和主题 111 6.11.1 内建样式 112 6.11.2 窗体的样式表 112 6.11.3 自定义样式 113 第7章 用户界面设计 114 7.1 用户界面的设计过程 114 7.1.1 开发一个OOED应用程序 114 7.1.2 构建用户界面 120 7.1.3 编码、测试、调试和编写文档 127 7.2 界面设计原则 130 第8章 启发式评估 133 8.1 启发式评估方法介绍 133 8.2 启发式评估准则 133 8.2.1 可见性准则 134 8.2.2 预防准则 134 8.2.3 认识恢复准则 134 8.2.4 帮助准则 134 8.2.5 现实匹配准则 134 8.2.6 统一准则 135 8.2.7 自由准则 135 8.2.8 提示准则 135 8.2.9 高效准则 135 8.2.10 美观准则 135 8.3 如何完成可用性评价报告 136 8.3.1 报告标识 136 8.3.2 简要描述 136 8.3.3 缘由 137 8.3.4 界面描述 137 8.3.5 解释 137 8.3.6 好的可用性说明/不好的可用性说明 137 8.3.7 可能/潜在的解决方案 137 8.3.8 同其他可用性评价报告的关联 137 8.4 启发式评估:系统状态的可见性 138 8.4.1 提供反馈意见让用户了解进程所处的阶段 138 8.4.2 不要让用户去猜测 139 8.4.3 可用性评价报告实例 139 8.5 启发式评估:防止错误 141 8.5.1 预防错误的发生 141 8.5.2 对用户潜在破坏性操作的警告 142 8.5.3 可用性评价报告实例 142 8.6 启发式评估:帮助用户认识错误并从错误中恢复 144 8.6.1 帮助用户认识错误并提供建议的解决方法 144 8.6.2 可用性评价报告实例 144 8.7 启发式评估:帮助和文档 145 8.7.1 帮助和文档的区别 145 8.7.2 始终如一 146 8.7.3 便于搜索 146 8.7.4 可用性评价报告实例 146 8.8 启发式评估:计算机系统与现实世界的匹配 147 8.8.1 现实世界中的概念 147 8.8.2 使用用户熟悉的语言 148 8.8.3 现实世界中的约定习俗 148 8.8.4 文化差异对计算机系统造成的影响 148 8.8.5 可用性评价报告实例 149 8.9 启发式评估:一致性和标准化 149 8.9.1 不要对用户造成干扰 150 8.9.2 保持系统中的一致性 150 8.9.3 保持应用程序的一致性 150 8.9.4 一致性和标准的其他体现 150 8.9.5 可用性评价报告实例 151 8.10 启发式评估:用户的控制和自由 152 8.10.1 让用户去控制 152 8.10.2 撤销操作 152 8.10.3 需要确认回复 153 8.10.4 提供退路 153 8.10.5 可用性评价报告实例 153 8.11 启发式评估:识别而不是记忆 154 8.11.1 长期记忆和工作记忆 154 8.11.2 记忆和识别对界面设计的影响 154 8.11.3 可用性评价报告实例 155 8.12 启发式评估:适用性和效率 156 8.12.1 提供键盘快捷键操作 156 8.12.2 允许自定义 157 8.12.3 可用性评价报告实例 157 8.13 启发式评估:美观和简明设计 158 8.13.1 美观和简明设计 158 8.13.2 可用性评价报告实例 158 8.14 小结 160 第9章 出声思维可用性测试 161 9.1 出声思维测试介绍 161 9.1.1 什么是出声思维可用性测试 161 9.1.2 出声思维测试的经验法则 164 9.2 出声思维测试实践 166 9.2.1 定义研究框架 166 9.2.2 选择观测对象 167 9.2.3 观测准备 168 9.2.4 给参与者介绍要执行的活动 170 9.2.5 执行测试活动 173 9.2.6 结果分析 175 9.2.7 根据结果重新设计 178 9.2.8 编写可用性分析报告 180 9.3 出声思维测试与启发式评价的比较 181
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