21世纪通信教材

J2ME实用教程

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李新力 (编著) 978-7-115-16314-1

关于本书的内容有任何问题,请联系 武恩玉

应该说到目前为止还没有非常适合学生用的J2ME教材,有的偏于讲解各个知识点,有的过偏于项目实战。本书是把实际的项目贯穿于各个章节,让学生在学习掌握各知识点的同时,学会开发真实的游戏和应用程序,这样能取得良好的学习效果。
本书作者具有丰富的J2ME开
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内容摘要

  随着手机的普及和移动无线增值业务的飞速发展,对手机游戏和无线应用开发的需求不断地增加,使更多的程序开发人员开始关注和使用J2ME开发平台,越来越多的学校将J2ME作为学生的专业培养方向之一。
  全书内容比较浅显,将实例贯穿于各个章节,有利于学生学习和理解。本书内容包括J2ME简介,J2ME开发环境的安装及配置,MIDP程序开发,高级用户界面及事件处理,低级用户界面及事件处理,手机游戏项目开发介绍,手机游戏开发及案例分析,数据存储,无线网络开发和移动银行
实例等。
  本书没有仅仅局限于J2ME单机游戏的开发,而是将J2ME的学习与开发与整个移动网络相结合,如介绍了网络游戏、移动电视、手机银行等移动网络应用的开发。本书适用于普通本科院校通信工程、电子信息工程、网络工程、计算机软件等专业J2ME相关课程的教学,同时也可作为部分高
职高专院校和培训学校的教学用书。

目录

第 1章 J2ME简介 1
1.1 J2ME基本概念 1
1.1.1 J2ME介绍 1
1.1.2 J2ME与Java体系结构 2
1.1.3 JVM、CVM和KVM介绍 3
1.1.4 CDC与CLDC介绍 4
1.1.5 MIDP介绍 4
1.1.6 CLDC/MIDP架构介绍 5
1.2 J2ME应用介绍 6
1.2.1 J2ME手机游戏 6
1.2.2 J2ME无线应用程序 6
1.3 J2ME的优势和安全 7
1.3.1 J2ME的优势 7
1.3.2 J2ME的安全性 8
1.4 J2ME的前景 9
1.5 习题 9

第 2章 J2ME开发环境的安装及配置 10
2.1 安装JDK 10
2.2 设置环境变量 11
2.3 安装Sun WTK 13
2.4 Eclipse下开发环境的搭建 16
2.4.1 安装Eclipse 16
2.4.2 安装EclipseMe 17
2.4.3 配置Eclipse J2ME的环境 21
2.4.4 Eclipse调试环境的配置 23
2.4.5 Eclipse的第 一个J2ME项目 24
2.5 手机游戏开发平台介绍 27
2.5.1 Microsoft Smartphone 27
2.5.2 Symbian 29
2.5.3 BREW 31
2.5.4 Mophun 32
2.6 习题 33

第3章 开发MIDP程序 34
3.1 MIDP应用程序环境 34
3.2 MIDP程序的基本框架 34
3.3 MIDlet程序的生命周期 35
3.4 OTA发布程序 36
3.4.1 OTA 的介绍 36
3.4.2 MIDlet程序属性设置 36
3.4.3 在服务器上发布程序 37
3.4.4 通过OTA安装MIDlet程序 37
3.5 小结 38
3.6 习题 39

第4章 高级用户界面及事件处理 40
4.1 MIDP用户界面API的结构 40
4.2 Command和高级事件处理 41
4.3 高层用户界面 43
4.4 基本控件编程实例 44
4.4.1 列表List 44
4.4.2 TextBox 48
4.4.3 Alert 51
4.4.4 Form概述 53
4.4.5 StringItem及ImageItem 54
4.4.6 CustomItem 57
4.4.7 TextField和DateField 60
4.4.8 Gauge、Spacer和ChoiceGroup 61
4.4.9 Ticker类 65
4.5 小结 66
4.6 习题 66

第5章 低级用户界面及事件处理 67
5.1 Canvas简介 67
5.2 低级事件的处理 68
5.2.1 按键事件 68
5.2.2 触控事件 70
5.2.3 Canvas与屏幕事件处理 71
5.3 Graphics 开发简介 72
5.3.1 坐标概念 73
5.3.2 绘制基本图形 73
5.3.3 颜色操作 75
5.3.4 锚点(anchor points) 76
5.3.5 Image类 77
5.3.6 字体类 80
5.3.7 调整原点坐标 80
5.4 MIDP Timer API 82
5.5 综合实例:编写欢迎界面 85
5.6 小结 87
5.7 习题 88

第6章 手机游戏项目开发介绍 89
6.1 手机游戏策划的概念 89
6.2 手机策划的一般步骤 91
6.3 手机游戏策划书模板 92
6.4 手机游戏策划的特点及与普通游戏策划的区别 94
6.5 手机游戏美工 95
6.6 手机游戏项目开发流程介绍 95
6.6.1 第 一阶段:提案 95
6.6.2 第 二阶段:设计 96
6.6.3 第三阶段:实现 97
6.6.4 第四阶段:测试与评审 98
6.6.5 第五阶段:完成 99
6.7 开发团队的建设和管理 99
6.7.1 团队的组建 99
6.7.2 团队的管理 99
6.7.3 进度管理 100
6.7.4 代码管理 101
6.8 小结 101
6.9 习题 101

第7章 手机游戏开发 102
7.1 手机游戏开发简介 102
7.1.1 手机游戏的类型 102
7.1.2 手机游戏开发特点 103
7.1.3 扬长避短的手机游戏开发 104
7.2 PNG图像格式介绍 105
7.2.1 PNG的由来 105
7.2.2 PNG的图档格式特性 105
7.2.3 PNG格式图像的压缩及处理 105
7.2.4 使用PNG图片 106
7.2.5 游戏菜单制作 109
7.3 游戏设计中的动画 112
7.3.1 动画基础 112
7.3.2 双缓冲技术 114
7.3.3 图片的裁剪 115
7.3.4 播放动画框架 116
7.4 手机游戏2D动画开发 120
7.4.1 MIDP 2.0 2D游戏开发 121
7.4.2 GameCanvas的使用 121
7.4.3 Sprite的使用 123
7.4.4 碰撞检测 128
7.4.5 Layer的使用 129
7.5 手机音效开发 134
7.5.1 MMAPI体系结构 134
7.5.2 Player接口 135
7.5.3 播放简单音调 137
7.5.4 播放歌曲 138
7.5.5 控制音量 145
7.6 综合示例:飞机碰撞 149
7.7 小结 155
7.8 习题 155

第8章 游戏案例分析 156
8.1 扫雷游戏的设计与实现 156
8.1.1 游戏的设计 156
8.1.2 游戏核心算法 157
8.2 Hero游戏的设计与实现 162
8.2.1 游戏的设计 162
8.2.2 游戏核心算法 163
8.3 小结 166
8.4 习题 166

第9章 数据存储 167
9.1 J2ME数据库系统的概况 167
9.2 RMS(Record Management System) 168
9.3 RecordStore 的管理 169
9.3.1 RecordStore的打开 169
9.3.2 RecordStore 的关闭 169
9.3.3 RecordStore的删除 170
9.3.4 其他相关操作 170
9.4 RecordStore 的基本操作 171
9.4.1 增加记录 171
9.4.2 修改与删除记录 171
9.4.3 自定义数据类型与字节数组的转换技巧 171
9.4.4 利用RMS实现对象序列化 172
9.4.5 RecordStore的进阶操作 173
9.5 游戏中数据存取范例 178
9.6 小结 181
9.7 习题 182

第 10章 无线网络开发 183
10.1 J2ME联网技术简介 183
10.2 通用连接框架 184
10.2.1 GCF 的层次结构 184
10.2.2 GCF的使用 185
10.3 HTTP 连接 185
10.3.1 HTTP 简介 185
10.3.2 HTTP 连接状态 186
10.3.3 建立HTTP连接 187
10.3.4 设置HTTP请求头 187
10.3.5 使用HTTP连接 189
10.3.6 关闭HTTP连接 190
10.3.7 HTTP 示例 190
10.4 Socket 连接 199
10.4.1 Socket连接简介 199
10.4.2 Socket示例 200
10.5 Datagram 连接 208
10.5.1 Datagram连接简介 208
10.5.2 Datagram示例 209
10.6 小结 217
10.7 习题 217

第 11章 移动银行实例 218
11.1 缴费系统的整体设计 218
11.2 缴费系统的数据序列化 219
11.3 缴费系统的功能模块设计 222
11.4 进度屏幕的设计 223
11.5 网络处理模块的设计 225
11.6 客户端屏幕类的设计 231
11.6.1 登录屏幕 231
11.6.2 查询屏幕的设计 233
11.6.3 设置账户信息屏幕的设计 234
11.6.4 主屏幕的设计 237
11.7 服务器端的设计 239
11.7.1 表的设计 239
11.7.2 编写Servlet 240
11.7.3 部署和运行程序 243
11.8 小结 243
11.9 习题 243

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