Unreal Engine 5游戏场景设计(全彩微课版)

游戏设计,游戏场景
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谢勃 (作者) 978-7-115-67941-3

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1.从场景概念原画分析入手,深入探讨了构图、色彩和场景功能,同时讲解了透视视场与视觉中心的把握,以及“原画边缘”设计的原则。书中特别强调了游戏关卡场景设计的重要性,分析了三维动画场景与游戏场景设计的区别,并讨论了如何在游戏性能与画质之间找到平衡点。
2.在虚幻引擎5的基础知识部分,书中详细介绍了虚幻引擎5的核心功能、项目建立、工作界面和资产管理,为读者提供了实际操作的指导。此外,书中还涉及了Quixel Bridge模块与MegaScan资产的使用,包括资产的查找、下载、引用和顶点混合材质的应用。
3.每章一个主题,分别介绍了微观场景、室内场景和室外场景的设计方法,包括森林角落、阁楼和海滩等不同类型场景的设计流程。每个章节都包含了案例分析、课堂练习和课后作业,帮助读者将理论知识应用于实践。

内容摘要

本书系统地介绍了游戏场景设计理论知识和实践技巧,全书共6章,主要内容包括游戏场景设计概述、虚幻引擎5的基础知识、Quixel Bridge模块与MegaScan资产的使用、微观场景设计、室内场景设计与室外场景设计等内容。本书每章都围绕一个具体的主题展开,内容结构清晰,既介绍了理论知识,也强调了实际操作的重要性。 本书可作为普通高等院校游戏艺术设计、数字媒体艺术、数字媒体技术、数字媒体艺术、动画等相关专业的教材,也可作为想要从事三维建模、平面设计、游戏设计等行业人员的参考用书。

目录

第 1 章 游戏场景设计概述 001
1.1 场景概念原画分析 002
1.1.1 构图分析 002
1.1.2 色彩分析 003
1.1.3 场景的功能分析 004
1.2 透视视场与视觉中心 005
1.2.1 三维场景设计中视场的把握 005
1.2.2 场景设计中的视觉中心 006
1.3 “原画边缘”设计 008
1.3.1 “原画边缘”的概念 008
1.3.2 “原画边缘”设计遵循的原则 008
1.4 游戏关卡场景的设计 009
1.4.1 三维动画场景设计与游戏场景设计的区别 009
1.4.2 不同类型游戏对三维场景设计的不同需求 009
1.4.3 考虑游戏性能与画质的平衡 012
1.5 课堂案例 013
1.6 章节小结 016
1.7 课后练习:三维游戏场景的边缘设计及游戏线路设计 016
第 2 章 虚幻引擎5基础知识 017
2.1 初识虚幻引擎5 018
2.1.1 虚幻引擎5的核心功能升级 018
2.1.2 虚幻引擎5.2的功能升级 019
2.1.3 虚幻引擎5的应用领域 020
2.2 虚幻引擎项目的建立 021
2.2.1 选择建立游戏类型项目 021
2.2.2 不同类型项目模板的区别 022
2.3 虚幻引擎5的工作界面 026
2.3.1 关卡视口的操作 028
2.3.2 内容浏览器 029
2.3.3 “大纲”视图面板 030
2.3.4 “细节”面板 031
2.3.5 “放置Actor”面板 031
2.3.6 主工具栏面板 031
2.3.7 了解材质实例与材质的关系 032
2.4 设置虚幻引擎缓存路径 035
2.4.1 查找配置文件 035
2.4.2 修改配置文件以修改缓存路径 036
2.4.3 删除C盘保存的缓存 036
2.5 虚幻引擎项目资产管理 036
2.5.1 项目资产对应硬盘路径的位置 036
2.5.2 将外部的虚幻引擎项目资产添加到自己的项目 037
2.5.3 虚幻引擎资产的导出 039
2.5.4 建立全新的关卡 039
2.5.5 关卡的迁移 040
2.6 章节小结 041
2.7 课后练习:建立项目并导入外部资产 042
第 3 章 Quixel Bridge模块与MegaScan资产的使用 043
3.1 Quixel Bridge模块与MegaScan资产简介 044
3.1.1 登录Quixel Bridge账号 044
3.1.2 Quixel Bridge的界面简介 045
3.2 MegaScan资产的查找下载和引用 046
3.2.1 MegaScan资产的查找、下载与引用 046
3.2.2 MegaScan资产的下载与导入 047
3.3 MegaScan的顶点混合材质及应用 047
3.3.1 创建MegaScan顶点混合材质 048
3.3.2 使用网格体绘制模式进行材质混合 049
3.4 其他类型MegaScan资产的下载和引用 050
3.4.1 植物资产的下载与使用 050
3.4.2 贴花资产的下载与使用 052
3.4.3 瑕疵纹理的下载与使用 054
3.5 课堂案例 057
3.6 章节小结 061
3.7 课后练习:下载MegaScan资产并导入项目 061
第 4 章 微观场景设计 062
4.1 森林角落场景设计概述 063
4.2 建立微观场景设计关卡 064
4.2.1 内容浏览器文件夹的管理规范 064
4.2.2 建立并保存微观设计关卡 065
4.2.3 在关卡中建立天空背景 066
4.2.4 在关卡中添加天空照明 068
4.3 在关卡中搭建“森林角落”场景 070
4.3.1 在场景中放置树根模型 070
4.3.2 在场景中摆放蘑菇模型 072
4.3.3 模型材质调整 073
4.3.4 在场景中布置配饰静态网格体 078
4.3.5 植物的飘动设置 083
4.3.6 静态网格体的LOD设置 085
4.4 在场景中添加摄像机Actor 086
4.5 在场景中添加PostProcessVolume(后期处理体积) 087
4.6 渲染场景单帧 089
4.7 章节小结 090
4.8 课后练习:花园角落 090
第 5 章 室内场景设计 091
5.1 室内场景设计概述 092
5.2 阁楼概念原画分析 093
5.3 建立室内场景的外环境 094
5.3.1 建立关卡并添加天空球及材质 094
5.3.2 为关卡创建太阳光与天光 095
5.4 搭建室内场景内容 096
5.4.1 搭建阁楼房间的框架 096
5.4.2 为阁楼房间布置家具物件 100
5.4.3 阁楼楼梯通道的搭建 103
5.5 为阁楼场景调整灯光和氛围 103
5.5.1 建立指数级高度雾以及调整主光源 104
5.5.2 补光的概念以及添加补光的流程 106
5.5.3 添加粒子效果以增加氛围 109
5.6 调节场景材质以及增加场景细节 111
5.6.1 为房间添加更多细节模型 111
5.6.2 使用Decal贴花材质增加做旧质感 115
5.6.3 物件色调及材质的调整 118
5.6.4 玻璃材质参数讲解 119
5.7 为“窗外”场景补充内容 123
5.7.1 使用“植物系统”为室外场景增添植物 123
5.7.2 为室外场景增加建筑 125
5.8 在关卡中添加PostProcessVolume(后期处理体积) 126
5.8.1 使用后期处理体积控制曝光 126
5.8.2 使用后期处理体积进行校色 127
5.9 为场景添加摄像机 129
5.10 章节小结 131
5.11 课后练习:阁楼场景的夜晚效果 132
第 6 章 室外场景设计 133
6.1 分析海滩概念原画 134
6.1.1 分析海滩场景并进行“原画边缘”设计 134
6.1.2 分析海滩场景作为游戏关卡的要素并绘出线路地图 134
6.2 海滩天空氛围的建立 135
6.2.1 在海滩关卡中创建天空背景并调整天空材质 135
6.2.2 创建海滩关卡的太阳光与天光 136
6.2.3 创建海滩大气氛围 138
6.3 制作海滩地形 139
6.3.1 Unreal Engine 5地形系统简介 139
6.3.2 创建沙滩地形 141
6.3.3 创建山地地形 143
6.3.4 地形的雕刻 144
6.3.5 地形材质的选择与使用 149
6.4 创建海水效果 152
6.4.1 Oceanology插件的安装 152
6.4.2 利用Oceanology插件创建海水 153
6.4.3 Oceanology Actor参数的初步调节 153
6.5 岩石模型配合地形的搭建 155
6.5.1 在项目资产库中查找符合设计元素的山体和岩石资产 155
6.5.2 在场景中进行岩石和山体的搭建 156
6.5.3 地形材质的绘制 158
6.5.4 岩石和地形材质的调整 161
6.5.5 运行关卡验证关卡功能和角色移动线路 164
6.6 岩石材质的混合效果 165
6.6.1 岩石混合材质的创建 165
6.6.2 混合材质在岩石模型上的绘制 168
6.7 为海滩创建植被元素 171
6.7.1 UE5植物模式面板简介 171
6.7.2 创建树林景观 172
6.7.3 创建灌木和草丛 176
6.7.4 创建沙滩与山地的碎石和树木枯枝 180
6.7.5 植物的动态效果 182
6.8 丰富和细化海滩场景设计 183
6.8.1 对天空球和指数级高度雾气进行调节 183
6.8.2 创建远景岛屿与调节氛围 184
6.8.3 使用沙石模型丰富沙滩和山地结构 186
6.8.4 使用DitherTemporalAA节点处理模型接缝问题 188
6.8.5 对植物景观的微调 190
6.9 使用PostProcessVolume进行颜色和氛围的调节 191
6.9.1 曝光参数的调节 191
6.9.2 色调的调节 192
6.9.3 镜头耀斑效果 193
6.9.4 Lumen的调节 193
6.10 使用粒子系统和蓝图类创建海风氛围与海鸟 194
6.10.1 虚幻引擎粒子系统简介 195
6.10.2 使用Niagara粒子实现海风氛围 196
6.10.3 使用蓝图类实现海鸟效果 197
6.11 章节小结 200
6.12 课后练习:湖水洞庭 200

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作者介绍

谢勃,副教授,本科毕业于四川工业学院电气工程系,硕士研究生毕业于四川大学软件工程学院。目前在电子科技大学成都学院,主要从事数字媒体设计与制作的科研与教学工作。在项目与教学中积累了丰富的虚幻引擎使用经验,利用虚幻引擎参与制作大量数字媒体类项目,包含独立游戏研发、3D动画渲染、数字孪生等类型。同时利用虚幻引擎制作的个人作品也参与了各类数字媒体类比赛并斩获奖项若干。

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